Interview mit Markus Still

Nachdem der erste Stress nach dem Release auf dem CDLS 2016 vorbei war, nahm sich Markus Still etwas Zeit, um uns ein paar Fragen zum Thema ULTRA♦QUEST und anderen interessanten Dingen zu beantworten:


Markus Still

Hi Markus, danke, dass du dir Zeit für ein kurzes Gespräch freischaufeln konntest! ULTRA♦QUEST ist fertig, die ersten Boxen sind unters Volk gebracht, wie fühlst du dich jetzt, wie waren die letzten Wochen für dich?

Die letzten Wochen waren extrem arbeitsintensiv. Ich wollte den Termin unbedingt einhalten und konnte mir daher auch keine Fehler bei den Druckaufträgen leisten. Die letzte Zeit war geprägt von der Fertigstellung der letzten Layouts und Illustrationen, rausgehenden Druckaufträgen und hereinkommenden Lieferungen aller Einzelteile des Spiels. Die Spielpläne kamen nicht mal eine Woche vor dem Con der langen Schatten bei uns an. In den letzten Tagen wurden dann die ersten 50 Spiele konfektioniert. Zu allem Übel ist vor ein paar Wochen auch noch meine Frau schwer erkrankt und ich war zusätzlich allein erziehender Vater zweier Kinder. Zum Glück geht es Tanja langsam wieder besser. Entsprechend froh bin ich jetzt natürlich auch, dass alles hervorragend geklappt hat und das Spiel zu diesem Termin fertig geworden ist. Der wochenlangen Anspannung ist eine freudige Erleichterung gewichen.

Du bist ja der Chef von Flying Games, bzw. du bist Flying Games? Wie lange machst du das schon, bzw. wie kam's dazu?

Ich bin seit 1993 in der Spielebranche tätig. Zuerst hatte ich einen Spieleshop namens Cosim Depot, zu dem mich mein guter Freund Slawomir damals als Compagnon einlud. Der Shop war aber nicht sehr erfolgreich und Slawo verlies die Firma schon zwei oder drei Jahre später.

Ich benannte die Firma um in FlyingGames und fing in den darauffolgenden Jahren an, eigene Verlagsprodukte zu machen. Das Level1 Tabletop-System und eine Menge Kartonmodelle, Blankokarten und -hexpläne waren die damaligen Schwerpunkte. 2003, mit dem Erscheinen des Trauma Universalrollenspiels, beendete ich den Verkauf anderer Produkte völlig. Seitdem ist FlyingGames ein reiner Verlag.

Zurück zu ULTRA♦QUEST: Wann hattest du die Idee dazu, und woher kam sie?

Die Idee hat sich im Lauf einiger Vorfälle im Jahr 2001 herauskristallisiert. Das zu erklären, würde jetzt zu weit führen, aber ich hatte vor allem im Sinn, ein Spiel zu entwickeln, das vom Umfang der Ereignisse alles in den Schatten stellen sollte, was sonst so auf dem Markt existierte. Es gab ja einige Fantasyspiele mit Kartendecks von Zufallsereignissen, die man aber allesamt in ein oder zwei Spielen auswendig konnte. Ich wollte ein Spiel, das größer war. Sehr viel größer. So groß, dass man es nicht auswendig lernen kann.

Wann gab's die erste spielbare Version?

Schwierige Frage. Die ersten Spieletests waren vermutlich so im Jahr 2003 oder 2004. Die ersten Versionen waren aber absolut nicht vollständig. Ich fing mit den Anfangsländern der Karte an. Die Länder, die im Spiel erst später eine Rolle spielen, ließ ich am Anfang völlig außen vor, um das Spielgefühl testen zu können.

Wie lange dauerte die Entwicklung?

Die Entwicklung erstreckte sich tatsächlich über 14 Jahre. Natürlich habe ich in der Zeit nicht ständig sondern über lange Strecken nur sporadisch daran gearbeitet und es gab zwischendrin sogar mal ein Jahr völlige Pause. Die tatsächliche Entwicklungszeit anzugeben ist exorbitant und im Nachhinein schwer möglich, aber ich würde sagen man kann es durchaus als Lebenswerk bezeichnen.

Welches waren die größten Probleme bei der Entwicklung und beim Feinschliff?

Es gab zwei große Probleme. Das eine war der Qualitätsanspruch. Das Spiel sollte so gut wie möglich werden. Hunderte von Testspielen wurden deshalb gemacht und es gab einige Punkte in der Entwicklung, wo grundsätzliche Konzepte erneuert wurden, die jeweils zu einer globalen Überarbeitung des Spiels führten. Das ist wichtig, denn dadurch werden Spiele eleganter, einfacher und tiefer.

Das zweite Problem war der Umfang des Spiels. 1100 Ereignisse, die mehr oder weniger miteinander zusammenhängen, sind schwer zu überschauen. Da muss man trickreich und systematisch vorgehen. Grundsätzliche Änderungen am Spiel werden bei dem Umfang zu einem sehr zeitaufwändigen Unterfangen.

ULTRA♦QUEST wurde ja schon seit Jahren u.a. auf dem CDLS und dem Dies Ludi getestet (Wo noch?) Hast du evtl. ein paar schöne Anekdoten von Testspielen auf Lager?

Es gibt einige Anekdoten über Testspiele, die nicht nur witzig sondern auch sehr wichtig für die Entwicklung waren. Darüber möchte ich aber aus Zeitmangel jetzt nicht im Detail sprechen. Ich werde darüber an anderer Stelle noch ausführlich schreiben.

Gut, wir werden dran bleiben. Wo wird Ultraquest (ausser ueber die FlyingGames Website) erhältlich sein?

So genau weiß ich das noch nicht. Sphärenmeisters Spiele haben Exemplare bestellt und die Spielepyramide in Karlsruhe war interessiert, aber tatsächlich fange ich gerade an, mit Händlern zusammen zu arbeiten. Wenn jemand Interesse hat, UltraQuest zu verkaufen, darf er sich gerne bei uns melden.

Ansonsten werden wir natürlich auf diversen Messen wie der RPC in Köln und der Spiel in Essen vertreten sein und verschiedene Spieleconventions in der Südhälfte Deutschlands besuchen. Die Feen-Con ist definitiv geplant, ansonsten muss ich mich erst mal orientieren, was ansteht. Auch was die Cons angeht, sind wir Einladungen von Veranstaltern nicht abgeneigt.

Wie sieht die Zukunft von ULTRA♦QUEST aus? Wird's Erweiterungen bzw. neue Features geben? Wenn ja, was ist geplant, und wann kommt's raus?

Es sind auf jeden Fall einige Zusätze bzw. Erweiterungen angedacht. Ob überhaupt, wann und in welcher Form die dann kommen, hängt aber vor allem vom weiteren Erfolg des Spiels ab. Es sieht aber vielversprechend aus, denn das Spiel kommt extrem gut bei den Spielern an.

Ein UltraQuest-Kompendium mit Taktiktipps und einem Regel-Lexikon wäre z.B. recht brauchbar. Da könnten dann auch Anekdoten über Testspiele auftauchen. Außerdem könnte es eine weitere Box mit Zusatzregeln und noch mehr Ereignissen geben. Der Name wird „UltraQuest - Adel, Fluch! und Tod!“ sein.

Ideen für eine Erweiterungen des Spielplanes gibt es auch schon.

Vom Spielkonzept her würde sich z.B. eine Computerversion von ULTRA♦QUEST anbieten, gibt's hierzu Pläne?

Ich denke, UltraQuest würde sich für eine elektronische Umsetzung außerordentlich gut eignen. Vor allem als Singleplayer-Variante.

Allerdings ist FlyingGames kein Verlag für Computerspiele. Das müsste eine entsprechende Firma umsetzen. Da sind wir absolut offen.

Markus, Vielen Dank, daß du etwas Zeit erübrigen konntest. Wir bleiben gespannt, was noch kommen wird!


Falls ihr noch weitere Fragen habt, wendet euch am besten ans FlyingGames Forum oder direkt an mich.